1.新規のファイルを開く
2.既存のファイルを開く
3.今POV-Rayで開いているファイルを閉じる
4.プログラム入力画面
5.実行結果を出力する画像のサイズ指定
6.今POV-Rayで開いてるファイルの一覧
7.プログラムの実行結果を出力し、進行状況を保存する
1.新規のファイルを開く
2.既存のファイルを開く
3.今POV-Rayで開いているファイルを閉じる
4.プログラム入力画面
5.実行結果を出力する画像のサイズ指定
6.今POV-Rayで開いてるファイルの一覧
7.プログラムの実行結果を出力し、進行状況を保存する
座標とは2,3次元空間上に数字を割り振り、位置情報を数字で言い表すことを言います。
恐らく大半の中学、高校生は「座標」の問題を経験していると思います。それと同じように
POV-Rayにも軸や点という概念があります。3次元空間は、横・奥行き・高さの3つの軸に
よって構成されており、主にそれぞれx,y,zと名前を付けるのが一般的です。POV-Rayの場合
y軸が高さを示す役割を持っています。横と奥行きというのは見る場所によって変わるもの
なので、どちらが横でどちらが奥行きなのか、自分の中で明確に決めておきましょう。
インクルードファイル #include "colors ,inc"#include "shapes ,inc"colors ...色情報を格納している
ファイルを参照するshapes ...図形情報を格納している
ファイルを参照する
インクルードファイルには様々な図形や色、
テクスチャー等の情報が格納されています。
プログラムの命令文を基に、インクルード
ファイルから命令に見合うものを参照
しています。例えるならプログラムを読み
取る側の持つ辞書みたいなものです。右に
ある"colors"と"shapes"は必須になります。
カメラ の位置を指定#include {
location<x,y,z >
look_at<x,y,z >
angle"num"
}x,y,z ...立ち位置x,y,z ...見る方向"num" ...視野
POV-Rayでは、自由自在にカメラの視点
移動ができるわけではなく、場所を変える
都度に座標を入れ直す必要があります。
locationでカメラの位置を指定し、
look_atではカメラが何処の座標を向く
のかを指定します。angleの値は大きければ
大きい程、視界の視野が狭くなります。
光源 の位置を指定light_source {<x,y,z >color"color" }x,y,z ...光源の位置"color" ...光源の色の名前を入力
light_sourceを使うと三次元空間上に光源を
生成する事ができます。"color"の部分は
英語で色名を記述(頭文字のみ大文字で記述)
することによって、色が変わります。ただし、
スペルミスやPOV-Rayに無い色等はエラーを
起こしてしまいます。また、光源色が他の
図形の表面色にも干渉するため、白や薄い
色を使いましょう。